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Troisième titre de la célèbre série Guild Wars, Nightfall surpasse encore ses prédécesseurs qui avaient déjà conquis le cœur de plus de trois millions de joueurs. Petit rappel : Guild Wars est un jeu massivement multi joueurs mais contrairement à la plupart des MMORPG sur le marché, Guild Wars se joue sans abonnement. Vous acquérez le jeu, l’installez et miracle : pas besoin d’insérer de numéro de carte de crédit ou d’acheter une carte prépayée, vous pouvez y jouer tant que vous le désirez jusqu’à plus soif ! Autre particularité, Guild Wars Nightfall est un « stand alone ». Derrière ce nom barbare se cache un concept des plus intéressant : chaque opus de la série se suffit à lui-même. A nouveau, nul besoin d’acheter le premier et toutes les extensions pour pouvoir profiter pleinement du jeu et du monde. Chaque volume est un jeu en soit et proposera l’exploration d’un nouveau continent. Bien sûr si vous possédez les deux autres vous pourrez passer d’un continent à l’autre et visiter le monde extraordinairement riche de Guild Wars.
Et c’est là encore une autre particularité du jeu : la richesse du scénario. Contrairement à Wow ou à la plupart des jeux onlines, Guild Wars propose un véritable scénario. Certes les petites quêtes secondaires existent mais elles sont beaucoup plus scénarisées. Ici, pas de missions répétitives du type « aller tuer 20 monstres de tel type » mais plutôt des tâches scénarisées qui plongent doucement dans la trame du jeu. Celle-ci évoluera par les quêtes principales que vous accomplirez et qui feront avancer le scénario. Entrecoupée de cinématiques très bien faites, vous vous retrouvez plongé directement au cœur d’une histoire passionnante dont les tenants et les aboutissants sont clairs et dont le suspense et les retournements de situation sont bien amenés. Après quelques dizaines d’heures de jeu, vous terminerez le scénario et aurez le fin mot de l’histoire.
En conclusion, Guild Wars est prenant mais on a plus envie de continuer à jouer pour vivre la suite de l’histoire que pour continuer une course à l’objet stérile. Il y a d’ailleurs beaucoup moins d’objets dans Guild Wars et ceux-ci sont automatiquement attribués par l’ordinateur, ce qui évite les sempiternelles discussions (et disputes) inhérentes au partage du butin.
Vous éprouverez alors la satisfaction qu’on connaît après un bon livre ou un bon film sans compter que vous l’aurez partagé avec d’autres. Il ne vous restera plus alors qu’à participer au combat de Guildes, opposant les joueurs entre eux dans des arènes redoutables et d’essayer de vous qualifier pour le championnat international qui a lieu en permanence, ce qui est déjà un jeu en soi.
Le secret des concepteurs réside dans le fait que toutes les zones, mis à part les villes, sont instanciées. Autrement dit, inutile d’espérer croiser un autre joueur au détour du chemin dans les bois ou de tomber par hasard sur un autre groupe. Ne vous accompagneront que ceux qui vous auront rejoint au départ de la ville. Ceci peut déstabiliser les habitués des jeux en ligne car le côté « réalisme » en prend un coup. Néanmoins, si on se met dans l’esprit que les concepteurs ont plus axé sur le côté ludique que sur le côté « vie alternative », Guild War devient un très bon jeu, très fun et très agréable pour vivre l’histoire avec une bande d’amis à qui on aura fixé rendez-vous à un moment de la semaine.
Dans cet ordre d’idée, il faut signaler la possibilité d’engager des mercenaires et des héros pnj que l’on pourra équiper et à qui on pourra donner des ordres. Par conséquent, plus besoin d’attendre de longues minutes la constitution d’un groupe, vous pourrez toujours combler les vides par des pnj.
D’un point de
vue technique, Guild War se prend en main facilement et est parmi les plus beaux
jeux du moment. Loin des graphismes
« cartoons » d’un Wow, Guild War (qui par ailleurs a été conçu par
des transfuges de l’équipe de Blizzard) mise plutôt sur un dessin réaliste
d’une beauté stupéfiante. Le moteur mis
au point par les concepteurs du jeu en fait également un jeu d’une fluidité
extraordinaire tournant sans problème sur des machines plus anciennes (Win
98/2000/ME/XP, PIII 1 GHz, 512 Mo de RAM, carte 3D 64 Mo (Radeon 8500, GeForce
3 Ti).
Rédigé à 18:52 dans Jeux | Lien permanent | Commentaires (0) | TrackBack (0)
Enfin ! Le jeu que tous les fanatiques de stratégie et d’histoire attendaient impatiemment est arrivé, le fabuleutissime Médiéval Total War, deuxième du nom. Alors qu’en est-il de ce légendaire wargame stratégique. Créative Assembly a gardé le même principe que ces prédécesseurs, Shogun, Médiéval I et Rome. On commence par choisir une nation. Au départ sont disponibles la France, l’Angleterre, Venise, le Saint Empire Romain Germanique et l’Espagne. Qu’on se rassure tout de suite, la première partie achevée de nouvelles nations vont se débloquer, au total, on aura le choix entre pas moins de dix-sept factions différentes, parmi lesquelles l’Ecosse,la Russie, l’Egypte et les Maures.
Le contexte ? Le monde médiéval. Le jeu commence en 1080 et se termine cinq cents ans plus tard. Durant ce laps de temps, les générations se succéderont, votre arbre généalogique se remplira au gré des alliances, des morts et des naissances et vous aurez à gérer votre empire d’un point de vue économique, religieux, diplomatique et militaire.
L’économie se divise en deux parties : la gestion des villes et du commerce. Dans chacune de vos cités, vous devrez ordonner la construction de tel ou tel bâtiment qui favorisera la production de richesses (marchés, port, banques, agriculture,…), le contentement de la population (auberge, maison de plaisir ou de narguilé du côté musulman), les défenses de la ville (tours, murailles, balistes et canons) ou l’administration (chambre du conseil, chambre de justice,…). Chaque bâtiment va bien sûr orienter le développement de la cité et la population locale réagira en fonction de vos décisions. A vous d’enrichir votre empire sans négliger le divertissement ou la sécurité de votre populace sinon, elle pourrait bien se révolter et massacrer vos garnisons en place. Vos marchands devront également s’emparer des routes commerciales et des ressources présentes sur la carte mais pourront également manœuvrer afin d’envoyer la concurrence à la banqueroute.
La religion tenait une part importante dans le monde médiéval, ainsi en est-il dans le jeu. Si vous jouez du côté chrétien, vous devrez compter avec les désidératta et l’orientation politique du Pape. Celui est élu par un collège de cardinaux. Le Pape et ses cardinaux sont issus d’une nation particulière, à vous d’être assez fin politique pour placer des hommes à vous dans l’entourage du Pape et pourquoi pas, pour que celui-ci soit l’un de vos compatriotes. En effet, un Pape provenant d’une nation avec laquelle vous êtes en guerre ne vous lâchera pas d’une semelle et fera tout ce qui est en son pouvoir pour vous rappeler à vos bons devoirs de chrétien et à vous faire conclure une paix pas toujours avantageuse. Dans le cas d’un Pape qui ne vous aurait pas à la bonne, vous pourriez aussi avoir la désagréable surprise de voir débarquer les terribles inquisiteurs sur vos terres qui deviendraient alors un champ particulièrement fertile à la floraison de bûchers : vos plus fidèles ambassadeurs, évêques et généraux finiraient alors en fumée ! Dans le pire des cas, votre empire sera excommunié et des croisades de toutes l’Europe aboutirait chez vous afin de vous rappeler à l’orthodoxie. Pour éviter cela, vous allez devoir être un digne représentant de la chrétienté, faire fleurir les cathédrales, envoyer des missionnaires pour reconvertir les peuples orthodoxes, musulmans ou païens, chasser les hérétiques qui pullulent en ces temps troublés et surtout accomplir les quatre volontés de sa Sainteté. Evidemment, rien ne vous empêche de monter une armée, de descendre sur Rome et de déposer le Pape… mais attention aux conséquences.
La diplomatie se joue via les ambassadeurs que vous ne manquerez pas d’envoyer de par le monde afin de nouer contact avec les autres nations. Ainsi, vous pourrez signer des accords commerciaux, des alliances, des traités de vassalité et même donner vos filles en mariage aux seigneurs étrangers. Attention toutefois que les dites princesses ne tombent pas amoureuses, d’un autre seigneur sur le chemin, vous ne les reverrez plus jamais et l’opportunité d’alliance vous passerait sous le nez.
L’aspect militaire est l’un des moments fort du jeu. Lorsque deux armées se rencontrent, on zoome sur le champ de bataille et on se retrouve dans un environnement en trois dimension positivement superbe ! Là on peut voir nos troupes comme si on y était, les costumes sont beaux et tout à fait historiques. Chaque peuple à ses spécificités selon l’époque, depuis les huscarls anglais, en passant par les chevaliers serbes et la chevalerie gothique du Saint Empire. Plus de deux cents sortes de troupes différentes sont présentes dans le jeu. Le moment est venu, la bataille commence. Les ordres vont se donner en temps réel, en bon général vous apprendrez rapidement qu’on ne charge pas impunément un mur de piques avec des cavaliers mais qu’il vaut mieux laisser faire les épées deux mains. Les flèches volent, les coups pleuvent, chaque individu exécute des mouvements personnalisés, on a l’impression de se retrouver dans le film « Braveheart », c’est positivement magnifique et adrénalisant, un vrai régal.
Pour conclure, il faut savoir qu’en guise de cerise sur le gâteau, on peut découvrir l’Amérique et se frotter aux Aztèques.
La série « Total War » défraye à chaque fois la chronique. Une fois de plus, le titre est promis à un succès mérité pour ce jeu à la durée de vie quasi infinie, tant les parties sont à chaque fois différentes et le plaisir renouvelé.
Rédigé à 18:38 dans Jeux | Lien permanent | Commentaires (0) | TrackBack (0)
Alexandro Jodorowsky a un parcours aussi riche qu’atypique. Né au Chili en 1929, et fils d'émigrants russes, Alejandro Jodorowsky décide d’emprunter la voie artistique alors que sa famille le destinait à des études de médecine.
A vingt quatre ans, il part pour la France et intègre la compagnie de Marcel Marceau. Il l’a quitte 5 ans plus tard pour devenir peintre en bâtiment, c’est à cette époque qu’il crée le groupe anti-artistique « Panique » avec Roland Topor et Fernando Arrabal, groupe qui vise à dépasser le surréalisme.
Il retourne ensuite en Amérique de Sud où il réalise trois films. Le plus célèbre, El Topo (La Taupe), réalisé en 1970, va marquer le milieu intellectuel et underground d’une génération. Dans cette histoire, le pistolero El Topo, se voit mis au défi de tuer les quatre maîtres du désert. Commence alors pour lui, une quête initiatique, métaphysique et symbolique proche d’un voyage chamanique. Ce film lui vaudra l’admiration de gens comme John Lennon, les Pink Floyd ou encore Carlos Castaneda.
Ensuite viendra la bande dessinée
avec le personnage de John Difool dans l’Incal, dessiné par Moebius. Le succès est immédiat et Jodorowsky hissé au
panthéon des meilleurs scénaristes de son temps. Le style de l’auteur se caractérise par une
réflexion profonde sur la nature, le devenir et l’intériorité de l’être humain
nourri par ses propres réflexions métaphysiques et par son expérience de la
psychologie. Il est d’ailleurs à l’origine d’une méthode de travail
« psycho-magique » qui se propose de débarrasser la psyché de ses
traumatismes conscients ou inconscients. Le jeu de Tarot, dont Jodorowsky est l’un des plus grands interprètes
contemporains, est à la base de cette thérapie.
Les histoires de Jodorowsky se déroulent dans un univers de Science-Fiction sombre et froid où une technologie déshumanisée règne en maître. Ainsi, les personnages secondaires de l’Incal vont se retrouver comme héros des séries «la Caste des Méta Barons » et « les Technopères ». Cette dernière série vient de se clôturer avec la parution du huitième album aux éditions « Humanoïdes Associés ».
Pendant les huit albums, on suit les aventures d’Albino, enfant bâtard au teint d’albâtre qui rêve de devenir concepteur de jeux vidéo. Quand l’histoire commence, Albino est un vieillard charismatique et sage, traversant l’espace sur son vaisseau monde qui « tel un Paléomoïse emmène 500.000 jeunes Pan-technos, des deux sexes, vers la galaxie promise pour fonder une nouvelle société, où les relations humaines heureuses seront plus importantes que les développements technologiques… »
Selon un découpage narratif efficace, on passe du présent, de cette quête de la Terre Promise au passé d’Albino qui raconte son enfance et sa vie au sein du redoutable Techno-Vatican. Celui-ci est le siège central de la secte Techno, concepteur de jeux vidéo abrutissants qui n’ont d’autres buts que de réduire la galaxie en esclavage.
L’histoire d’Albino est l’histoire d’un homme prêt à sacrifier sa vie pour l’établissement d’un monde meilleur. Un homme devenu dieu et ayant conquis l’immortalité par le travail incessant accompli sur sa propre psyché. Homme accompli, dieu de compassion et d’amour, Albino va pourtant parfois devoir poser des actes ignobles pour atteindre un plus grand bien. Non, décidément l’univers de Jodorowsky est sombre et sans pitié, nous renvoyant comme un reflet glacé les travers de notre propre société.
Rédigé à 13:09 dans Bande Dessinée | Lien permanent | Commentaires (0) | TrackBack (0)
Rédigé à 13:12 dans Série télé | Lien permanent | Commentaires (0) | TrackBack (0)
Après avoir mis mon visage et ma voix sur la toile, je vais faire un petit retour à l’archaïsme et à l’âge de pierre en vous écrivant quelques lignes sur mon adoré Kaamelott.
Kaamelott est une série TV diffusée sur M6 et relatant la vie du bon roi Arthur et de sa bande de bras cassés. Arthur investi d’une mission sacré par la magnifique « dame du lac » s’entoure des meilleurs chevaliers de sa région. Les meilleurs de sa région, ça ne veut pas forcément dire qu’ils sont parfaits et courageux ces chevaliers de la table ronde. Le problème débute dès qu’il doit expliquer que la quête du graal va commencer.
Chevalier de la table ronde, c’est pas facile….surtout qu’ « ils ne sont pas des flèches » comme Perceval et Caradoc qui ne savent ni lire, ni écrire. D’autres comme Bohort sont des poltrons de première qui tentent de fuir le combat…dur, dur quand les envahisseurs barbares nous collent au train tous les jours de l’année.
Alexandre Astier, créateur de la série, est un homme multi facette et aux talents multiples. Musiciens de formation, il écrit les titres musicaux. Il est l’auteur de tous les scénarii de la série, et tient le rôle principal d’Arthur.
Alexandre Astier est bien entouré, ses parents doués d’un talent théâtral magnifique jouent le rôle de ses beaux parents. Son beau père, Léodagan, est tout simplement splendide, un homme de poigne, sévère comme l’était le père d’Arthur, Uther.
Il y a quelques peoples qui apparaissent dans la série, soit pour des rôles récurrents, soit pour des apparitions ponctuelles : Bruno Salomone, Antoine de Caunes, Emma de Caunes. Il y a aussi les guests stars comme Laurent Deutsch, Barbara Schultz, Georges Beller, Yvan Le Bolloch, Alain Chabat, François Morel….et j’en passe tout plein.
Dans cette série courte diffusée en lieu et place de « caméra café », nous retrouvons l’humour burlesque décalé des Monthy Python ainsi que l’esprit corrosif de « Blackadder », excellente série sérieuse et drôle avec dans le rôle principal l’acteur, Rowan Atkinson (Mister Bean).
Alors comme je l’adore Kaamelott, je vous file quelques répliques qui me font mourir de rire et une présentation vidéo des persos entourant Arthur.
Nota bene : Alexandere Astier est sûrement un fan de jeux de rôle (comme moi). Il y a quelques références à Warhammer avec les attaques de skaven et le magnifique « répurgateur » joué par Elie Sémoun.
Merlin : « Invoquer une meute de loups ? Moi je veux bien, mais je vous préviens : s’ils se retournent contre nous pour nous bouffer les miches, vous viendrez pas pleurer ! »
Merlin : « Ah ben j’suis mi-démon, moi, les démons c’est pas foutu pareil. D’ailleurs, dans le calendrier démonique je vais bientôt avoir sept ans. J’aurais le droit d’avoir une mogriave. […] Une mogriave ? C’est comme un petit chien, mais hyper vilain. »
Arthur parlant à Merlin : « c’est vrai ce qu’on dit, vous êtes le fils d’un démon et d’une pucelle ? […] Vous avez plus pris de la pucelle. »
Perceval : « Dans la vie, j’avais deux ennemis : le vocabulaire et les épinards. Maintenant j’ai la botte secrète, et je bouffe plus d’épinards. Merci de rien, au revoir messieurs-dames. »
Perceval : « C’est marrant les petits bouts de fromage par terre. C’est ça que vous appelez une fondue ? »
Rédigé à 13:02 dans Série télé | Lien permanent | Commentaires (0) | TrackBack (0)
Rédigé à 22:39 dans Présentation | Lien permanent | Commentaires (0) | TrackBack (0)
Ben comme d'hab' une vidéo superbe, merci Blibli ^^
Rédigé à 15:10 | Lien permanent | Commentaires (0) | TrackBack (0)
Final Fantasy VII avait, en son temps, défrayé les chroniques et cloué sur leur siège des millions de joueurs captivés par l’extraordinaire gameplay immersif, par le scénario envoûtant et par l’ambiance « dark-fantasy » qui s’en dégageait.
Depuis, les opus s’enchaînaient sans pour autant parvenir à la cheville du titre phare de la première Playstation. Si bien, que de nombreux joueurs accueillaient dorénavant la sortie d’un nouveau Final Fantasy avec un haussement d’épaule dédaigneux.
Et bien, c’est terminé. Le douzième titre rejoint largement son aîné au panthéon des jeux vidéo qui frisent le génie absolu.
A peine le jeu mis dans la Playstation, on est absorbé par l’introduction digne des plus grandes réalisations cinématographiques. L’univers nous semble d’emblée prometteur et original, mélangeant subtilement fantasy et science-fiction, magie et technologie. Si l’ambiance est moins sombre que dans le VII, elle n’en est pas moins dépaysante avec ses villes ensoleillées et colorées, ses foules bigarrées et étranges, non sans rappeler l’excitante Tatooine de Star Wars. Mais la comparaison s’arrête là, les chocobos, les kupos et les armures baroques des gardes impériaux font qu’on ne s’y trompe pas, nous sommes bien dans un Final Fantasy.
Le scénario commence sur les chapeaux de roues, deux empires se font la guerre et manque de chance, vous occupez un petit royaume situé au milieu des deux géants. Malheureusement, l’un d’entre eux décide de vous envahir. L’histoire commence deux ans après cette invasion. Nous sommes en terre occupée. Enfant de Rabanastre, capitale du royaume en question, vous passez vos journées en petits larcins, vous demandant quel tour jouer à l’occupant. Vous allez croiser plusieurs personnages sur votre route, chacun possède son histoire et ses doutes, ses blessures et ses faiblesses. Loin de s’attarder sur le côté sentimental, les scénaristes ont préféré mettre l’accent sur le caractère des personnages et sur les intrigues politiques donnant à l’œuvre un caractère vraiment épique. Avec le talent qu’on connaît à certains scénaristes japonais, ils ont su subtilement éviter le piège du manichéisme pour présenter les choses sous différents angles de vue.
Au niveau de la réalisation, on peut dire que ce jeu pousse la Playstation dans ses derniers retranchement, comme si un mois avant la sortie de la troisième console de Sony, on avait voulu mettre la barre très haut.
Des changements majeurs ont été effectués par rapport à la série. Premièrement, les combats se déroulent à présent sans scission avec le reste du jeu. Fini de marcher en priant pour ne pas rencontrer un monstre invisible à l’écran qui vous saute dessus par surprise. Ici, les monstres sont présents et si on veut éviter le combat, il suffit de le faire. Les combats sont beaucoup plus dynamiques et en temps réel (adoucis d’une possibilité de pause). On est donc tout le temps plongé au cœur de l’action.
En second lieu, le système d’évolution des personnages est également une bonne trouvaille, les compétences accessibles se trouvent sur une grille et on les débloque au fur et à mesure grâce à des points de permis glanés dans les combats. Un système simple et efficace qui permet de personnaliser chaque membre de son équipe.
En conclusion, Final Fantasy est un jeu qui se déguste comme un bon repas ou un bon livre. Chaque minute passée le sera sans aucun remords, ni culpabilité, tant cette histoire passionnante nous plongera au cœur d’un autre univers. Dans cet univers vivant et prenant, on y rencontrera des personnages attachants et profonds qui nous toucheront réellement.
A tel point qu’on ne se sentira jamais seul en Ivalice et qu’on arrivera à se demander comment on a pu supporter le babil souvent creux des joueurs de jeu online.
Final Fantasy atteint le but que devrait se fixer tout jeu vidéo : être un œuvre profonde digne des sagas bardiques d’autrefois.
Pour le jeu, c'est ici que ça se passe ;)
Rédigé à 14:20 dans Jeux PS2 | Lien permanent | Commentaires (0) | TrackBack (0)
« Les 4400 » est une série qui vaut
le détour et qui vient de sortir sa troisième saison en Dvd. Cette série au
sujet original, entre abduction et parapsychologie, tient bien la route. Pas d’intrigue qui tire en longueur et qui
joue avec un pseudo mystère qui finalement ne sera jamais révélé comme c’est
trop souvent le cas. On peut même
parfois se demander si les concepteurs du scénario connaissent le fin mot de
l’histoire (genre Lost).
Ici, on a une intrigue claire avec une présentation
lors de la première saison des personnages clés : un épisode par
personnage pour illustrer ses dons, son passé, sa disparition et ses capacités
futures. On est transporté dans leur histoire, familiarisé avec leur don, ce
qui créé une sorte de lien, une sympathie qui restera au fil des saisons.
Tout débute lorsque 4400 personnes
réapparaissent au bord d’un lac. Après enquête, il semble que ce sont des
personnes ayant disparus à des moments différents au cours des 60 dernières
années. De nationalité, d’âge et de profession différentes, rien ne les lie en
apparence mais un petit séjour en quarantaine va faire apparaître le changement
qui s’est produit dans les corps de ces 4400 revenants.
En effet, chacun semble avoir acquis un don
psychique, l’un est extralucide, l’autre est capable de jouer avec le courant
électrique. Tous les dons psychiques sont découverts au fur et à mesure. L’Etat
y voit une menace possible et étudie
leur cas bien soigneusement avant d’envisager la liberté pour tous ces gens
qu’ils considèrent comme « freak ».
Pour chacun d’eux, leur vie s’est arrêtée au
moment de l’enlèvement, de la disparition. Il s’est parfois écoulé une
vingtaine d’année entre ce jour et le jour de leur apparition mais la vie a
continué pour tous ceux qui les entouraient : les frères et sœurs se sont mariés, les parents ont
vieilli ou sont morts. Eux sont restés inchangés, n’ayant pas vieilli depuis
leur départ. Leur mémoire s’est arrêté au jour de leur disparition, ils n’ont
aucune réminiscence de leur séjour, parfois très long.
Si ces personnes ont développé des dons parapsychique
s’est grâce à une protéine qu’ils sont seuls sur terre à développer : la
promicine.
La NTAC, la cellule gouvernementale, va s’en
rendre compte et va créer un inhibiteur de cette protéine pour tenter de faire
disparaître les pouvoirs capables de renverser un Etat. Pour cela deux agents
de la cellule gouvernementale sont envoyés enquêter, la menace d’un
bouleversement planétaire étant trop grand.
A découvrir absolument ! J’attends la saison 4 avec impatience !
Vous pouvez la trouver dans ma boutique ICI
Rédigé à 13:31 dans Série télé | Lien permanent | Commentaires (0) | TrackBack (0)